Residente Evil

Já faz tempo que falar em adaptação de videogame para o cinema significa, quase sempre, falar em frustração. Entretanto, com Resident Evil, a situação ganhou contornos ainda mais curiosos. A franquia chegou às telas em 2002 (na minha cabeça parece que foi ontem), ganhou seis filmes estrelados por Milla Jovovich, tentou voltar às origens com Bem-Vindo a Raccoon City e ainda passou pela televisão. Em comum, as diferentes versões tinham uma dificuldade evidente, nem diretores, nem produtores ou roteiristas conseguiam entender que adaptar um jogo não significa apenas transportar personagens, criaturas e nomes conhecidos para outro formato. Agora, o diretor Zach Cregger entra na jogada tentando dar novos rumos para essa franquia tão amada pelos gamers ao redor do mundo. Essa semana, a Coluna Sétima Arte será dedicada ao novíssimo Residente Evil.
Nesse novo Resident Evil, o diretor parece ter entendido que não precisava reproduzir uma história específica dos games para recuperar aquilo que sempre fez a experiência funcionar. Em vez de Chris, Leon, Jill ou Claire, temos Bryan, interpretado por Austin Abrams, um entregador de produtos médicos que aceita uma última entrega até Raccoon City. O trabalho parece simples. O problema é que ele envolve neve, uma estrada isolada, uma mulher atropelada e, naturalmente, uma cidade tomada por uma epidemia que transforma pessoas em criaturas pouco interessadas em facilitar a vida de ninguém. A simplicidade da história é, talvez, uma das melhores escolhas do filme. Cregger não tenta explicar demais aquele universo nem transforma Bryan em um herói preparado para enfrentar uma horda de mortos-vivos. Ele é justamente o contrário disso. Não sabe usar uma arma direito, não conhece as regras daquele mundo e passa boa parte da história tentando entender o que está acontecendo. É como se alguém tivesse colocado um jogador diante do controle pela primeira vez e simplesmente apertado o botão de iniciar.
O ator, Austin Abrams entende muito bem essa proposta. O ator passa boa parte do filme sozinho em cena e consegue construir um personagem que funciona justamente porque não parece preparado para aquilo. Bryan corre, erra, se assusta, reclama e tenta encontrar soluções para situações que parecem cada vez mais absurdas. O humor nasce principalmente daí. Não são necessariamente as piadas que provocam risadas, mas o nervosismo de acompanhar alguém tentando sobreviver quando claramente não sabe o que está fazendo. E esse é um dos grandes méritos de Cregger. O diretor encontra um equilíbrio interessante entre terror e humor sem permitir que um gênero elimine completamente o outro. A graça aparece justamente quando a tensão está no limite. O espectador ri porque Bryan está desesperado, e alguns segundos depois percebe que talvez não devesse estar rindo.
Visualmente, Resident Evil também encontra uma maneira inteligente de aproximar cinema e videogame. Há momentos em primeira pessoa, movimentos de câmera que lembram a perspectiva dos jogos e situações que parecem organizadas como fases. Bryan passa por diferentes ambientes, encontra obstáculos, procura recursos, descobre armas e precisa avançar para o próximo ponto. A impressão é de que estamos acompanhando uma partida, mas sem que o filme se transforme em uma reprodução literal de um game. Isso aparece também nos pequenos detalhes. A máquina de escrever, as ervas, os objetos espalhados pelos cenários e a maneira como o protagonista procura recursos funcionam como referências para quem conhece a franquia, mas não são utilizadas como muletas. Quem não conhece os jogos consegue acompanhar a história sem precisar de uma aula sobre a Umbrella Corporation ou sobre os acontecimentos anteriores.

Outro ponto que chama atenção é a maneira como Cregger trabalha as criaturas. O filme não se limita aos zumbis tradicionais e investe em um horror mais físico, grotesco e imprevisível. As referências ao body horror (subgênero do terror voltado para as mutilações, transformações, doenças ou distorções do corpo humano) aparecem no desenho dos monstros e nos efeitos práticos, enquanto a fotografia explora ambientes frios, escuros e isolados para aumentar a sensação de perigo. A própria duração, pouco acima de 90 minutos, ajuda a manter a narrativa em movimento.
Nem tudo funciona com a mesma força. O filme encontra seu melhor ritmo quando Bryan está tentando sobreviver e descobrir o que existe ao seu redor. Em determinados momentos, especialmente mais adiante, a repetição das situações e do humor diminui um pouco o impacto daquilo que vinha sendo construído. A própria conclusão poderia aproveitar melhor o desenvolvimento do protagonista. Ainda assim, há uma compreensão muito clara do que tornou Resident Evil tão marcante. Cregger não parece interessado em fazer uma coleção de referências para agradar aos fãs. Ele quer reproduzir uma sensação. A sensação de abrir uma porta sem saber o que existe do outro lado. De encontrar uma arma e perceber que ela não resolve todos os problemas. De entrar em um corredor escuro sabendo que alguma coisa pode estar esperando no final. Bem por isso, talvez o maior acerto deste Resident Evil esteja justamente em não tentar ser o Resident Evil que já conhecemos.
Por que ver esse filme? Vale a penas ser visto principalmente por causa do ar de ineditismo. O filme cria seu próprio personagem, sua própria história e até sua própria maneira de brincar com os elementos da franquia. Ao mesmo tempo, entende que o medo, a exploração, a escassez de recursos e a descoberta fazem parte da identidade daquele universo. Depois de tantas tentativas de levar Raccoon City para o cinema, Cregger finalmente encontra um caminho que parece fazer sentido. Não porque tenha simplesmente reproduzido os jogos, mas porque entendeu que, algumas vezes, ser fiel não significa copiar aquilo que está na tela. Significa fazer o espectador sentir que, por alguns minutos, ele também está segurando o controle. Boa sessão!

